개발자로서 길을 갈때. -굶어죽지 않기위해.

내가 느꼈던 옳고 재미있다고 생각 한 부분을 게시판에서 읽은적이 있는지? 이를테면 모 게임의 스샷을 보고 유저들이 이러한 플레이를 예상했어요 하고 말했던 부분을 나 역시 인지 하고 있었던 상황들 말이다. 문제는 정작 그 인지 한 부분을 윗선 에서는 인식하지 못하고 다른길을 걸어가고 있을때 짜증이 발생하는데, 더 웃긴건 게시판에서 한번도 나오지 않은 이야기를 중심으로 게임은 업데이트 되어왔다는 점이다. 그리고 그것이 업데이트 되어가기 시작하는 때는 이미 서비스가 종료되기 시작할때이고.

원하는 방향을 가지고 가지 못하는 시점은 불쾌하고 절망적이며 짜증이 난다. 성공하기 위한 하나의 과정으로 인지 하기 이전에 그것은 사람이 가진 기본적인 생각 일것이다. 난 내가 원하는게 무엇인지 명확하게 알고 행동하길 바라고 있다고 생각 하지만, 그러지 못하고 하지 않는 이들이 만든 결과물은 깊은 속물 근성으로 인해 악취가 심하다. 어짜피 악취가 심하다고 비난 하기 이전에 이미 그것은 호응 받지 못할테지만.

근본적으로 자신이 바라고 느끼지 못한것에 대한 결과물은 순수하지 못해 더럽고 냄새난다. 자신이 원하는것이 일정한 월급여가 아니라면 그렇게 하는것은 옳지 못하다.


난 고민 없이 살았나? -주절/Blah

예전에 동호회 동생으로 부터 소개 받은 동생이 오늘 인터뷰 할게 있다고 해서 몇마디 찍고 갔는데 생각 해보니 고민없이 너무 잘 산거 같아서 그동안에 무슨 과정을 거쳐왔는지 생각 해봤다.

지금까지 모든 과정이 순탄하게 진행되어 온것도 아닌데 문제가 있었던 상황들을 빼버리고 이야길 하다 보니 최적화된 길만 걸어온것 처럼 비춰질지 모르겠는데 나름 많은 활동을 하면서 가장 좋은 선택을 위한 힘든 과정 들이 꽤 있었던것 같다. 단지 내가 기억을 안할 뿐이었기에 드러내지 않았을 뿐이었던것이고.

좋은 도장을 찾기 위해 반경 5km내의 도장은 다 찾아보며 견학 하고 괜찮은 동호회를 만나기 위해 꼭 한번씩은 오프라인 모임에 참석 했으며 잘 맞는 회사라고 생각 되는곳에 있기 위해 당장의 이익을 위한 장소를 선택 하지 않았다. 항상 좋은 선택을 위해 투자한 시간들이 있었고 그것이 모두 공부하는 과정 이었으며 아무것도 하지 않은적이 없었다. 그동안 그저 마냥 좋은 상황이 있었던것은 아닌데 행여나 내 마음이 자만할까봐 남겨둔다. 어려웠던 상황을 과정으로 인식하고 마음에 담아 두지 않는것이 장점이자 단점이 될수 있기에 그러하지 않아 왔음을 기억하기 위해서.

KARA카라 : Wanna - Metal ver. -문화생활

http://casume.egloos.com/2462618 에서 펌.

와...! 좋다!!

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