흐름 -무도론/About M.A

흐름이 원활하지 못하고 막혀 있으면 밀도와 압력이 높아지며 흐름이 느려지면 압력은 낮아지고 밀도역시 낮아 진다. 살찐 사람들에게서는 고혈압이 발생하고 살이 없는 사람들은 저혈압이 나타나는데, 오히려 그러한 혈압을 만드는 상태가 그 사람의 체형을 결정지을수 있겠다는 생각을 해본다. 자세가 좋지 않으면 그부분에 살이 몰린다고 하지 않는가.

물론 살이 오르거나 마른 사람들이 좋은 흐름을 가지고 있을때야 문제가 없는거겠지만(이런류는 일반적인 물살이나 마른가죽이 아니라 몸자체에 탄력이 있음) 몸이 가진 기운이 원활이 돌지 못하면서 체형이 좋지 못한 상태는 분명히 좋지 않다고 할수 있겠다.

원래부터 살이 잘찌거나 그 반대의 경우의 사람들은 단순한 운동이나 식이 요법 보다는 그러한 몸의 상태를 파악하고 개선하기 위한 노력이 우선되어야 한다고 보는데 원래 흐름이 그러하지 못한 사람도 거기에 맞는 운동을 병행 한다면 바르게 돌릴수 있을것이다.(바른 운동 방식으로 체형과 체질이 개선된 사례를 많이 보다 보니...)  요즘엔 주권을 돌면서 몸에 흐르는 기운이 원활히 돌아가려 하는 상태를 느끼는데, 자연스럽게 흐름이 원활해 지니 감각적인 부분도 살아나고 있다. 2003년으로 돌아가는 기분...

흑백 모니터 시절 게임들 -굶어죽지 않기위해.

과거8~90년대 초반 까지는 흑백 혹은 녹색 모니터를 많이들 사용했는데 나의 경우 88년~95년까지 녹색 허큘리스 그래픽 카드가 있는 286AT를 사용했다. (85년에 이미 집에 애플이 있긴 했지만 아버지께서 사용...) 당시 주옥 같은 게임들이 매우 많았고 어쩌면 사양에 맞는 가장 재미 있는 게임이라곤 어드벤쳐 밖에 없었기 때문에 95년까지 줄기차게 어드벤쳐류만 파고 들었던거 같은데 루카스의 "원숭이섬의 비밀"이라던가 아둑시니의 "하프(흑백 버젼)", 지관(유)의 "여래금강권 전기" 같은 게임들은 아직도 기억에 많이 남는다. 

허큘레스 전용으로 나왔던 - 하프


그 당시 동 장르 게임들은 소설 책과 비슷한 경험을 안겨주었는데 그림 하나 없는 글속에서 세계를 상상하며 몰입하게 되는 그런 기분을 게임을 하며 느낄수 있었다. 오히려 컬러 모니터를 얻게 된후, 디테일한 부분을 살리느라 다른 색의 외곽선이 칠해지고 하면서 눈으로 들어오는 정보는 정신속 상상의 세계를 잠식 시켜버렸고 게임의 몰입도는 그 당시만 못하게 되었다. 오히려 사양과 함께 올라간 액션 게임의 퀄리티는 화려한 디테일이 있음에도 불구하고 빠른 전개로 인해 크게 신경 쓰지 않으면서 몰입할수 있게 해주면서 장르를 갈아타게 되었다.(95년 이후 한창 CD미디어가 증가 하고 동영상 기반 혹은 가상 현실 위주의 액션 게임들도 많이 나오던 시절 - 둠, 노바스톰, 사이베리아 등등)

삼보 컴퓨터 번들로 유명했던 - 노바스톰. 뻥안까고 엔딩만 수십번 본...


지금도 그러한 이유 때문인지 액션 게임을 선호하는 편이긴 하지만 그래픽이 너무 디테일하고 조화롭지 못한 게임은 싫어 하는 편인데, 적어도 그래픽이라는 요소는 시각적으로 대상에게 상상력을 돋굴수 있는 요소로 작용해야 하고 그러지 못하는 그래픽 디자인은 실패 한것이라 생각한다.(테셀레이션인지 뭔지 하는 기술적인 부분이 그래픽을 좋게 보이는게 아니라 디자인의 컨셉과 환경이 그래픽을 좋게 보인다고 판단.)

과거 허큘리스 시절 게임들이 점과 선으로 이루어졌음에도 불구하고 높은 몰입을 가능하게 했던것은 유저의 상상력을 자극 할수 있는 환경이 우연찮게 만들어졌기 때문이라고 보는데, 표현능력이 월등히 높아진 현재에서는 그러한 유저와의 소통을 할수 있는 부분이 사라지고 있으며 개발하는 입장에선 생각하지 못하는건 아닌가 하고 고민해 보며 잡설은 여기까지.


김제동 최근 강의 : 사람이 사람에게 -문화생활



어느 순간인가 눈에 띄던 김제동은 무슨 이유 에서 인지 관심을 거의 끊다 시피 했는데... 그 기간동안 뭔가 깊이 숙성된 느낌이 있다. 많은걸 보고 듣고 알면서도 지혜로운 이의 본보기를 본것 같아 기분이 좋아 졌다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음