- 2009/10/10 00:29
- bryan3136.egloos.com/2453787
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- 2009/10/09 00:05
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게임 분야 그 자체에서 시장성을 가졌던 과거와는 달리 시장이 확대되고 대중화 되면서 말그대로 대중을 위한 게임이 주목을 받아 가는 현실이 되고 있다.
무술계도 마찬가지로 현대에서는 비젼축에도 못낄 그러한 기술들이 무술간의 폐쇄적인 여건으로 인해 무술 그자체로서 일종의 시장성을 유지 할수 있었으나 현대로 오며 대중화되는 과정에서 특수성이 점차 사라져 가지 않겠는가 하는 생각이 든다.
두 사례에서 대중화 과정을 거치며 나타나는 현상은 시장을 확대 하는데 좋은 여건을 가진 상품이 팔리면서 한차례 거품이 줄어드는 과정을 겪었다는 것이다. 요즘 시대 기준으로 봤을때 버그 투성이 게임이나 비효율적인 무술은 대중화 되면서 발붙일수 없는 상황이 되었는데 오히려 그러한 과정으로 인해 거품이 커진것은 아닌가 한다. 결과가 섬세 해지건 효율적이 되던지 어찌되었건 다양성의 상실을 가져오게 되었으니...
조금 더 매니악하게 소비 하는 입장에서는 재미가 없다고 느낄수 밖에 없을지도 모르겠는데 오히려 새로운 시장을 개척할수 있는 여지가 커진것이고 되려 인디 정보를 접하기 좋은 환경임에는 부정할수 없으니 그닥 문제랄게 있겠나 싶기도 하다. 그러한 상하곡선을 생각 해보는것 자체도 재미있고... 현재로서 내 목적은 관심 분야에 대한 새로운 정보를 얻으며 공부하는 그 과정이 즐거울 뿐이다. 아직 파이오니어가 되기엔 한참 부족하지 않은가 ㅎㅎ

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